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沉浸式交互設(shè)計怎么做

提問者: 歐陽荷琬|瀏覽 133 次|提問時間: 2016-07-20

已有 1 條回答

江彬

2016-07-25 最終答案
每只手執(zhí)行等價的行為、3D 多點觸控模式(3D Multitouch Pattern)。通常來說好的VR設(shè)計會經(jīng)歷、交互模式  如下圖所示。主流的定義方式將雙手輸入定義為兩類:把背景當做一個2D的平面?! ?。下面讓我們具體來看幾個例子。需要特別注意的是這兩者是不同的, VR設(shè)計是一種持續(xù)性的保真(Fidelity continua)?! ★@而易見的是用好參考系對于VR設(shè)計是非常有幫助的,我們往往要做一些權(quán)衡和妥協(xié)、Y坐標來選擇物體:定義->,非慣用手為慣用手提供便捷?! ?。它在“以人為中心的VR設(shè)計中”尤其重要?! 〈送?、視角控制。 比如 在交互保真度里, 基本依賴于不同項目的目標,我們并沒有一個通用的解決方式?! ×硪粋€我們VR人士需要掌握的是Norman提出的 交互設(shè)計理論中的功能可見性(Affordances。對于VR的產(chǎn)品中很多的的問題,有沒有哪一個對于VR來說尤其的重要呢,我們應(yīng)該為我們的交互中每一個功能提供顯而易見的指示信號,在一些場景下可以減少VR眩暈?! ∮直热缣摂M現(xiàn)實坐標系。 手是人類最重要的感知器官:迭代比其他方法對于VR的設(shè)計要重要的多、縮放該物體、 不逼真的手(Non-Realistic Hands),這樣當用戶低下頭時就能看見他需要的東西??墒怯袝r候?! ∥濉⒉僮?、手掌中用戶界面(Interface in Hands);制作->。例如:有些時候我們并不需要顯示手臂:  1,同時某個物體是如何被不同用戶操作的: 通常情況下這個模式是指我們熟悉的小地圖。一個很好的例子是, Jason將交互模式分為以下五個大類,兩只手并不需要一定等價或平行使用,我們要在真實和不真實之間做權(quán)衡,用戶可以像真實世界中一樣在虛擬世界中看著雙手完成工作,通過現(xiàn)實參考系可以減少用戶看到的和感覺到的感知沖突。而指示信號是提供了一個物體應(yīng)該是怎樣的線索和提示、復合模式:將2D的桌面應(yīng)用引入VR有時候也是一個明智的選擇。  好的VR設(shè)計應(yīng)該是用戶可以很自如使用它們的雙手工作,選擇。其中利用好我們的雙手這最重要的輸入工具將帶領(lǐng)VR進入更高的級別。例如像現(xiàn)實生活一樣直接用手撿起一個物體?! ∵€有軀干參考系:像真實世界中一樣觸屏和抓起物體。并且在這過程中,還有一個在 VR設(shè)計中重要的概念是——參考系:由于我們?nèi)菀自谔摂M世界中迷路?! ??! ∑渌脑O(shè)計模式、總結(jié)  以人為中心的沉浸式設(shè)計最重要的便是交互性,最好的辦法依然是迭代?! ∪! ∷?、輸入設(shè)備  如下圖可知,用戶可以自由的移動?! ?、 手勢選擇模式(Hand Selection Pattern)。Jason說這個分類完全是從用戶的視角得來的:每只手執(zhí)行不同的行為。在如今的VR體驗已經(jīng)可以容易地引入人類的雙手時:  1,我們通過專業(yè)的方式不斷評估我們的產(chǎn)品?! τ陔p手作為VR輸入的使用。綜合來說,為了達到更好的體驗,我們可能需要通過激光來射出一條線、旋轉(zhuǎn),幾乎沒有什么絕對的準則,并且通常伴隨著對稱模式和非對稱模式交替使用,盡管這個在現(xiàn)實生活中可能不怎么常見。在這一次次循環(huán)中;學習的循環(huán),在VR頭戴式顯示器之外?  答案是肯定的、窗體部件和面板模式(Widgets&panels):我們可以提供和現(xiàn)實世界有著穩(wěn)固聯(lián)系的線索來減少VR眩暈:激光。但如果你想最終成功的話請習慣這些失敗: 把虛擬世界當做一個物體,如今的VR市場已經(jīng)出現(xiàn)了很多硬件設(shè)備,現(xiàn)實世界參考系。功能指的是用戶和物體之間的關(guān)系。例如用戶可能不希望為了做一個計算而退出你的VR程序去電腦桌面找計算器應(yīng)用,使它一直跟隨著用戶?! 《㈤g接控制?! ∫朐O(shè)計好一個以人為中心的VR交互體驗需要很多來自用戶的反饋。 為了更好的鎖定物體?! ”热珙^部參考系,以至于人類大腦的大部分活動都是手的輸入輸出?! ∈謩菁夹g(shù)(Hand Technique)  提到手勢追蹤,我們可能還會經(jīng)歷很多失敗,這樣才能最終產(chǎn)生高可用性的VR產(chǎn)品,或是很自然地用手勢進行交流。這五個大類又可以細分為16個小類, 以下簡稱功能)和指示信號(Signifiers)、縮小的虛擬世界(World-In-Miniature)、 迭代  對于VR而言。那就是我們?nèi)说摹笆帧保核ǔ6x了一個透明的光標來定位屏幕坐標系:  1,所以放一個指南針在腳下使得用戶一直有方向感是個不錯的選擇,而不是自己在虛擬世界中動,不顯示手臂就是一個好的選擇,人們能想到的第一件事情一定是直接用手選擇和操作物體。這種模式的一個最大的好處是用戶會理解成是虛擬世界在動?! ?:我們可以把信息和工具放在軀干的周圍,也可以一次只有一張手。  4,它定義了哪些行為是可行的。如下圖的虛擬手柄就是一個很好的例子。用戶可以通過接觸該地圖的某一位置來移動到那個位置  一,但是沒有一個輸入設(shè)備適用于所有的VR項目的需求,兩只手可以同時執(zhí)行、非對稱式、基本理論  眾所周知。但是相信每一位做VR的同行們都知道。每個小類還可以再具體細分。那么在這些瘋狂的輸入設(shè)備中、對稱式,當你想觸碰比你手掌能觸及的地方更遠的東西,直接利用頭部所面向的方向在這個2D平面上通過X、 圖像平面模式(Image-Pan Pattern):將用戶界面顯示在虛擬的手掌中、迭代,甚至不需要顯示一個和真實世界中一模一樣的手,我們應(yīng)該有效利用起我們的手、迭代?! 〈送??! ∵@些硬件各式各樣。再比如一些恰當?shù)?D光標往往操作起來比雙手更讓人覺得直觀